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小议RPG游戏的耐玩因素

  原作者:金阐 

   首先声明,我这里所说的RPG,专指日式的RPG(包括中国式的),因为我自己对这种类型的RPG接触和了解的比较多。
  其次,玩过的RPG实在不少,喜爱的也相当多,不过这里我将要说到的,只包括了我认为最有代表性的三个系列的6部作品,很多很不错的作品,不得不忍痛割爱。这三个系列分别是:《轩辕剑》系列的《轩辕剑3-云和山的彼端》和《轩辕剑3外传-天之痕》;《最终幻想》系列的FFVII和FFVIII;奥汀科技的《幻想纪元》和《堕落天使》。其实后两部并非一个系列,但确实由同一个公司出品,在风格上也有明显的相似之处,可视为一个系列。拿FFVII和FFVIII做FF系列的代表可能也有很多人不同意,忠实的老玩家认为FF6才是系列的巅峰,也有人认为ff9比ff7&ff8都要强,但可惜由于各种原因,ff6和ff9我都至今无缘识荆。没能玩到更好的游戏是我的遗憾,但要写肯定得写自己认真玩过的。

  之所以要谈“支线和隐藏剧情”,而不是谈“剧情”,有两个原因:第一,现在的RPG大作一般都有着极其庞大的剧情(那种5、6个小时就爆机,然后“敬请期待续集”的骗钱货除外),要“谈”剧情,恐怕每一部都能写出一本书来,我自认能力有限,不敢“乱谈”。第二,我一直认为,一部优秀的作品和一部粗劣的作品的差别固然很多,但最容易看出高下的地方,就在一些“细节”的地方,支线和隐藏剧情,就是这些“细节”中很重要的一部分(如果还能被称之为细节的话)。

  现在的RPG里,没有支线和隐藏剧情的,恐怕已经很少很少了。很多人不喜欢RPG,觉得RPG就是在那里走来走去,然后走迷宫,然后踩******,练功和升级。事实上,这种情况也确实存在,但是无疑的,支线和隐藏剧情的巧妙加入,使得漫长的旅途变得更有趣,更有动力,甚至踩******、练功也成了一种乐趣(一个很典型的例子,FF7里面Aerish最终极限技的获得)。很多RPG玩家都有个习惯,就是一个游戏拿到手,先用最快的速度通关一次,然后再慢慢的来打一次,这次就要好好的玩一下支线和隐藏剧情了。这时候,在众多玩家的慢慢挖掘下,秘密一个一个的被发现,那种乐趣和成就感,往往能吸引着玩家一玩再玩,大大加强了RPG游戏的可再玩性。我自己就是一个好例子,为了超级商人萨尔达重玩《云和山的彼端》,为了兰格怪衣重玩《天之痕》,为了看看Cloud跟古留根尾***的情形重玩ff7,为了收集所有的卡片重玩FF8……

  支线和隐藏剧情,其实可以分为很多种类。首先,所谓支线剧情,是指在游戏主线剧情中,你做出的选择(有意或无意)而影响到的剧情,影响可大可小,大到《天之痕》的结局玉儿能不能复活,小到ff7里金碟游乐场cloud和谁约会。而所谓隐藏剧情,则是指不包括在主线里面,如果你不去触发就永远也不会发现的剧情,比如《云和山的彼端》里的隐藏BOSS蚩尤,(编者注:还有《云和山的彼端》新春特别版中的那个强得有点变态的牛魔王。)FF8里的海底研究所,《堕落天使》里的究极防具——限量版奥汀T恤,《幻想纪元》里“天使圣击团”的获得,等等。

  从支线和隐藏剧情的作用(或者说是目的)来分,大体可以分为这么几种:

  第一种是加强剧情,也就是补充一些你在主线流程里了解不到的东西,比如ff7后期,返回教堂看到Aerish的幻影,再比如《天之痕》,如果你玩出的是玉儿结局,而你又想看看和小雪在一起的样子,你就不得不重打一次《天之痕》……

  第二种是获得物品,这种是最常见的,几乎每个游戏都有一大串,而且越是珍贵的物品,越是要从隐藏剧情中来,这几乎已经成了规律:《云和山的彼端》里,要买到超级商人萨尔达的灵药,不得不满世界找一个叫叶塔的人;《天之痕》里,为了得到投币式铠甲,不得不为蔡魔王跑腿找人;ff7里,要获得Cloud的最终极限技,必须在竞技场通过地狱般的考验;ff8里,为了获得Hero之药,疯狂的和Ellone打牌;《幻想纪元》里,为了获得令魔ZX-9,要不辞辛苦的在两个外世界观察所之间跑来跑去;《堕落天使》里,要想得到究极防具——限量版奥汀T恤,你得有绝好的耐心:因为你得不停的load,load,load……一直到成功为止。

  第三种是加强挑战性,最典型的就是隐藏BOSS,《云和山的彼端》——蚩尤,《天之痕》——混沌、寿杌、饕*(那个字拼不出来),ff7——红宝石武器,绿宝石武器,ff8——Omega,等等。(《幻想纪元》和《堕落天使》的隐藏BOSS也很多,但是难度不够,基本都不如最终BOSS难打)不过这一种又经常和第二种交叉,因为……因为越难打的怪物,往往收藏的宝物越多,哈哈,我发了……

  第四种则比较少见了,纯粹是为了游戏性,没有任何好处,也跟剧情没什么关系,比如《天之痕》里面的吃面,ff7里如何让******魔古留根尾选中男扮女装的Cloud。这种的作用,应该更多的是让玩家们会心一笑吧。

  再从支线和隐藏剧情的形式来看,也可以分几种:任务式、冒险式、解迷式甚至还有养成式。

  任务式以《轩辕剑》系列为代表,这个不用多说。

  冒险式就更多,尤其是以获得物品或挑战极限为目的的情况为典型,象ff8的海底研究所(我现在想起来还头晕,******太多了),《堕落天使》的个人最终武器入手,等等。

  解迷式也很多,有些还是令人头疼不已的快赶上专门解迷游戏的迷题。比如:《云和山的彼端》里,修道院的音乐宝箱的迷题;ff8里,Shumi村Laguna雕像的迷题;《幻想纪元》里,太阳王神殿的迷题,等等。

  养成式当然以FF系列的Chocobo为代表,《天之痕》的符鬼算是有点这个迹象,但是对剧情的影响并不大。

  但是更多的时候,是以以上各种方式交叉来完成隐藏剧情,典型的如《幻想纪元》的月亮女神的获得,既包括了冒险——打败太阳王和它的守护者,又包括了解迷——太阳王神殿的迷题和月亮女神使者的迷题,甚至还有任务在里面——为铁匠找到皎月之锤,等等。又如ff7的Chocobo,已经不是单纯的养成游戏,冒险、策略的成分已经相当重了。

  FF8的卡片对战,算是相当特殊的一类,可自成一种类型。

  还有一些,无法归入以上各种类型,多见于支线剧情,或者是纯粹为了加强剧情的隐藏剧情部分,前者如《天之痕》

  1. 白云飘飘 7月 17th, 2011 @ 20:48 | #-49

    国产单机博大精深!有很多东西值得回味和探索!

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