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游戏大观之诗钟01

南朝刘彦和《文心雕龙·丽辞》篇有云:言对为美,贵在精巧;事对所先,务在允当。 文字对仗游戏自古有之矣。清初福建人称之为“改诗”,意思是改律诗绝句之诗为两句,现在这种形式已经不多见了。之后,又有人倡导设立诗钟社,限以七言诗一联,或詠两事,或嵌两字,取绝不像类者,错综其体,牵连成之。社规甚严,不少假借。拈题时,缀钱于缕,系香寸许,承以铜盘。香焚缕断,钱落盘鸣,其声铿然,以为构思之限,故名诗钟,即刻烛击钵之遗意。事虽纤巧,然勾心斗角,总不出此十四字。涤烦郁,瀹性灵,亦游艺之一助。正未可以雕虫小技为识也。

现将各种格式,分为多篇列出。每一题则列以名家诗钟二联至十联不等,供同好诸君之观摩。

 

在xp下玩“江南才子唐伯虎”的方法

2011825105215
这是一款当年很经典的中文游戏,很多当年的爱好者想要重温,
可是等下载安装后才发现,居然都没有音乐,这可怎么办啊,

现在把玩这款游戏的方法分享一下,关键是怎么在xp下听到背景音乐。

必须下载光盘版(压缩包大概307m,解压后大概600m),然后具体操作如下:
1、用虚拟光驱软件载入ccd文件,然后将虚拟光驱内全部内容复制到硬盘里(如:E:\ton),这么做是为了能够存档。
2、运行E:\ton\SOUNDDRV 文件夹里的SETSOUND.EXE设置声卡驱动。(这里很关键,第一行是不用设置的 先不要设置第一行,直接设置第二行, 挨个试 只要能通过OK 的,就 能 有声啦 !第一项设不设置没用 游戏本身就有音效 我们需要的是背景音乐而已 另外不用DOSBOX 也 能在XP下运行 就是把兼容性改成WIN95 不 过 就没音乐了,只有音效)
3、更改虚拟光驱盘符,名称要在真实光驱前面,即把虚拟光驱的盘符改为至少在其中一个物理硬盘盘符的前面。(更改方法可通过控制面板-性能和维护-管理工具-计算机管理-磁盘管理-先右击真实光驱-更改驱动器名称与路径-更改(先选较后的名称如I:)-再右击虚拟光驱-更改驱动器名称与路径-更改(选原来的真实光驱的名称如G:)-最后右击真实光驱(如I:)-更改驱动器名称与路径-更改(选原来的虚拟光驱的名称如H:)。这样子就可以玩了,但没有CD音乐。
4、安装dosbox(如0.73版),并运行dosbox0.73
5、在dosbox程序二个窗口中命令窗口中依次输入:(括号内为解释不用输
mount c e:\ton(将e:\ton 虚拟为C:)
mount d g:\ -c cdrom(将g:盘虚拟D:并作为音乐光驱,注意,这里-c前面有个空格,不要连着)
c:(进入E:\ton)
play(运行游戏程序)(OK了,若要全屏,用Alt+Enter)
每次玩这样输入比较麻烦,可以自已更改dosbox-0.73.conf文件(目录在C:\Documents and Settings\lenovo\Local Settings\Application Data\DOSBox)(lenovo为用户名,每人不一样)
用记事本打开dosbox-0.73.conf,在最后的[autoexec]项中添加第5个操作就行了,如:
mount c E:\ton
mount d g:\ -t cdrom
C:
play
然后保存,
以后每次要玩直接运行dosbox程序就行了,会自动加载。

赶紧打开游戏试一下吧,那美妙的江南丝竹乐是不是已经响起来了呢?

puzzle

第一帖。。。。

小学生要读的50本数学读物

《国家数学课程标准》明确指出:数学是人类的一种文化,它的内容、思想、方法和语言是现代文明的重要组成部分。前苏联著名数学教育家斯托利尔也曾指出:数学教学也就是数学语言的教学。而阅读正是丰富学生语言系统、提高学生语言素养的有效途径。

    一提及阅读,人们联想到的往往是语文阅读,人们重视的也是语文阅读能力的培养,而忽略了数学阅读。然而,随着社会的不断发展、科学技术的不断进步及“社会数学化” 程度的不断提高,仅具语文阅读能力的社会人已明显地显露出其能力的不足,如人们读不懂某些产品使用说明书、看不懂股市走势图,等等。此即表明,现代及未来社会要求人们具有的阅读能力已不再只是语文阅读能力,而是一种以语文阅读能力为基础,包括数学阅读能力、科技阅读能力在内的综合阅读能力。

    审视现实的数学课堂教学,很多教师认为数学教学就是解题教学,学生阅读浪费时间不如多讲几个例题;有些教师即使有数学阅读这方面的想法,也往往是包办代替,即教师自我阅读、自我剖析、自我理解,其结果是学生阅读能力低下,提高数学素养也就无从谈起。据笔者此前对六年级部分学生进行的调查和访谈:“你们现在有时间阅读一些自己喜欢的读物吗?”约85%以上的学生有阅读的习惯,阅读的内容绝大部分是卡通、漫画、童话等;“你觉得要学好数学知识,读教材重要吗?除了课堂上,平时是否还会去读数学教材?”学生的回答是:平时基本不看课本,觉得课本内容枯燥、题目简单,课堂上也很少使用课本……调查结果表明,学生有阅读的愿望,但数学阅读习惯有待培养,数学阅读能力亟需提高。

    当然,教材是数学基础知识的载体,是数学阅读的主要内容。此外,作为课外数学科普读物(包括数学史、数学学习方法、趣味数学及数学专题讲座等)、数学学习指导物及小学生为读者对象的数学和自然科学期刊等,对于开阔数学视野,发展学生的数学思维也是不可缺少的阅读材料。因此,数学教学实践中,教师要积极引导学生读数学教材、读数学课外读物,以逐步形成良好的数学阅读习惯。

    为了方便学生的课外阅读,有针对性地开展数学阅读活动,我查找了大量的数学参考文献,罗列了近50本数学方面的课外读物。具体书目如下:

书目(书名)   作  者     出 
数学故事专辑/荒岛历险李毓佩中国少年出版社
《数学家的眼光》 张景中 中国少年 出版
《帮你学数学》 张景中 中国少年出版
《童趣逻辑》 陈宗明贝新祯
《果戈尔数字奇遇记》谈祥柏上海科学技术出版社
数学故事专辑/《爱克斯探长》李毓佩中国少年出版社
《数学魔术师》 刘后一 中国少年 1997年10月出版
《奇妙的数王国》  李毓佩中国少年 2002年01月出版
《玩转数学》杨少青 京华出版社

《贝贝妮奇奇卡的数学之旅》周惠敏、梁群未来出版社
《聪明泉》(二 数学趣话) 范德金,金玉俊主编;姚尚志编著档案出版社/1988
《数学与头脑相遇的地方》(美)柯尔长春出版社
《生活的数学》  罗浩源上海远东出版社
《新编十万个为什么(数学卷)》王国忠广西科技出版社
《故事中的数学》谈祥柏 中国少年 2004年05月出版
《好玩的数学》 谈祥柏谈祥柏 中国少年 2007年03月出版
《数学故事系列》(漫画版2册) 李毓佩湖北少儿 2006年07月出版
《数学西游记》 李毓佩 湖北少儿 2006年04月出版
《数学动物园》 李毓佩 湖北少儿 2006年04月出版
《数学智斗记》 李毓佩 湖北少儿 2006年04月出版
《开心数学故事》 美)玛里琳.伯恩斯外语教研 2005年07月出版
《奇思妙想学数学》美)玛里琳.伯恩斯外语教研 2005年12月出版
《数学魔笛系列——数学方法趣引》 孙泽瀛少年儿童 2005年08月出版 
《数学逍遥游》陈克艰少年儿童出版
《我身边的数学丛书》 (英)文迪.克莱姆森明天出版 2005年09月出版
《"可怕的科学"经典数学》(英)卡佳坦.波斯基特北京少儿 2004年7月出版
《加德纳趣味数学系列--数学的奇妙》 西奥上海科教 1998年12月出版
《数学游戏与欣赏》 劳斯.鲍尔 上海教育 2001年11月出版
《蚁迹寻踪及其他数学探索》 (美)戴维.盖尔上海教育 2001年12月出版
《数学无国界》 (美)奥里.莱赫托 
《数学游戏》金敬梅希望出版社
《数学趣闻集锦》 (美)T.帕帕斯 
《怪物数学》(美)马卡罗内外语教学与研究出版社
《数学花园漫游记》 马希文中国少年儿童出版社
《马小跳玩数学》杨红樱吉林美术出版社
《三只小猪和七巧板》(美)马卡罗内 外语教学与研究出版社
《小福尔摩斯训练营--数学探案》  米勒少年儿童出版社
《数学演义——好玩的数学》 王树禾科学出版社
《从前有个数:故事中的数学逻辑》(美)保罗斯  上海科学技术出版社
《魔法数学》白丁现代出版社

欧普艺术中的动态幻觉

转载自独角兽博客

大部分的幻觉图形都不是科学家发明的。它们是视觉艺术家的作品,这些艺术家们致力于通过洞察视觉系统的工作方式,在他们的艺术作品中创造视觉错觉(visual illusion)。早在视觉科学作为一个正式学科出现之前,画家们就已经设计出了欺骗大脑,让我们以为那块平坦的画布是三维的,再用娴熟的画技让我们把眼前的静物画当成了一盘甘美的果实。在发现视觉的基本原理方面,视觉艺术常常利用系统的研究方法(虽然多半依赖直觉)领先于视觉科学。从这个角度讲,美术、错觉和视觉科学实际上,常常环环相扣。

直到欧普艺术(op art)运动诞生,视觉错觉才被认可为一种艺术形式。20世纪60年代,这一运动同时在欧洲和美国开始,1964年,《时代》杂志赋予了它们“欧普艺术”这一术语。1965年,纽约现代美术馆(Museum of Modern Art)举办了“眼睛的反应”(The Responsive Eye)展览会。在展览会上,欧普艺术家们探究了视觉感知的许多方面,例如几何形体之间的关系,在现实中不会存在的“不可能图形”,以及关于光亮、颜色和形状感知的幻觉。但是“会动”的幻觉图片引起了特别的关注。在这些欺骗眼睛的诡计中,静止的图案让观看者在主观上产生了强烈的错觉,误认为它们是在动的。

下面的示例图片是完全静止的,但看起来却在动。并且,它们还证明了,关于视觉系统研究的许多重要发现来自于对视觉艺术的研究。欧普艺术的奠基人维克多·瓦萨雷利(Victor Vasarely)曾说:“在基础研究中,有必要让智力方面的严格和情感方面的自由交替。”下面展示的欧普艺术,一些来自于欧普艺术家的创作,另一些是视觉科学家按照欧普艺术的惯例创作。但它们都很明显地显示,欧普这种艺术风格本身就是一种连接艺术和幻觉感知的桥梁。

这一系列图片中大部分运动错觉产生的潜在原因都是眼睛运动,包括明显的和细微的。 由欧普艺术家布里吉特?赖利(Bridget Riley)创作的这个图案,当观察者转动眼睛观看图案时,会发现快速的螺旋式运动。

作为对赖利的又一献礼,这是苏格兰邓迪大学的视觉科学家尼克?韦德(Nick Wade)创作了画面上同时有流动的和闪烁的运动的作品。使人想起许多赖利的著名艺术作品。

这是欧普艺术家大内初(Hajime Ouchi)创作的错觉图案。前后移动你的头,并让眼睛在画面上转动,注意中间的圆圈和其背景互相独立的移动。 德国弗莱堡大学视觉科学家洛萨?斯皮尔曼在浏览(Lothar Spillmann)大内的《日本光学和几何学艺术》一书时,偶然见到这一错觉。之后,大内错觉被斯皮尔曼介绍到视觉科学界,并大受欢迎。

北冈创作的帽针海胆,生动地显示出眼睛运动在感知这一动态错觉时的重要性。

圣诞节灯光错觉,来自幻视艺术家吉安尼?A?萨尔孔(Gianni A. Sarcone)。这也是一幅基于勒维安特英格玛错觉的作品。注意沿着黄绿条纹的流动感。


圣诞节灯光错觉

看着瞳孔中央,你会发现其周围的紫色环中出现了快速转动的错觉。这是来自神经学家兼工程师乔治?奥特罗-米兰(Jorge Otero-Millan)对英格玛错觉图的贡献,它也反映了眼睛运动在对错觉感知过程中的作用。


英格玛之瞳

视觉科学家西蒙?戈里(Simone Gori)和盖?汉堡(Kai Hamburger)在德国弗莱堡大学时创作的旋转斜线错觉,这是一个新奇的变化,将英格玛效应与布里奇特?赖利的火焰效果结合了起来。 观察这一错觉的最佳方法是,先靠近显示屏然后再往后移动。当你接近图片时,可以观察到辐射线逆时针转动。当你远离图片时,它们则顺时针转动。这一错觉入选了第一版《最佳视觉错觉年度大赛》(2005年8月23日在西班牙拉科鲁尼亚举办)。


旋转斜线错觉

戈里和汉堡将旋转斜线和英格玛错觉结合,不仅显示出引人注目的视觉效果,也是静态图像产生运动错觉的有力证明。1981年,差不多三十年前利维安特创造出的英格玛错觉,至今仍然为视觉科学和视觉艺术提供着灵感。


旋转斜线和英格玛的结合

下图是1957年,当时就职于英国伦敦国王学院神经科学家唐纳德·M·麦凯(Donald M. MacKay)所作。该图显示出,这类规则或反复性的刺激,例如雷射线[麦凯射线(MacKay rays)] 在直视时会产生闪烁或运动的错觉。注视圆心,注意边缘的闪烁,就是这幅图产生的幻觉。


麦凯射线

这一图形来自一次偶然的观察。麦凯是在BBC的一个录音室里第一次看到这个效果的:那位播音员被平行线柱之间的空白里间上下跳动的阴影错觉搞得很不耐烦。


BBC墙板

欧普艺术家以赛亚·勒维安特(Isia Leviant)无意中将麦凯射线和BBC墙板结合到了经典的英格玛(Enigma,意为“谜”)错觉中。旧金山探索馆中悬挂着几幅表现这一效应的勒维安特的原版画作,包括这幅图的最初版本[即著名的交通错觉(Traffic Illusion)]。 当你注视着英格玛图时,这些紫色的同心圆环仿佛充满了飞快环形运动的粒子,好像无数的微小到几乎看不见的汽车拼命地绕着轨道行驶。但这个错觉是从我们脑子里还是眼睛里产生的?证据是互相矛盾的,直到我们与美国亚利桑那州凤凰城巴罗神经学研究所的神经学家Xoana G. Troncoso和Jorge Otero-Millan在合作中发现,这一运动是由微跳视(microsaccade)所引起的:凝视的时候,眼球会发生无意识的细微颤动。然而,导致这个错觉发生的确切大脑机制还不明确。一种可能性是,微跳视会使图片外围部分的几何图形发生小幅移动。这些移动产生的反差就使运动的错觉发生。神经学家和艺术家贝维尔·康威(Bevil Conway)和他哈佛医学院的同事最近证明,成对的不同对比率的色质刺激能在视觉皮层的神经元上产生运动信号。他们还主张这一神经机制可能就是某些静止图案产生运动错觉的基础。


交通错觉

日本东京立命馆大学的视觉科学家北冈明佳(Akiyoshi Kitaoka),追随着几十年前那些伟大的欧普艺术家们的足迹。“水路螺旋”(Waterway Spirals)就是对勒维安特的英格玛错觉进行的“改版”,这一版本引人注目,效果强烈。请注意蓝色螺旋纹上强烈的运动错觉。


水路螺旋

经典游戏百科书《游戏博物志》的前言

孩子们是天才的,他们对身边的一切怀着无限的好奇心,哪怕是最无用的东西,一到他们的手中就会变成游戏中的奇珍。

童心并不受刻板的规矩和成见的限制,是创新的宝贵条件。艺术和科学大多孕育于这种纯粹的游戏精神之中。世上许多杰出的文学家和科学家都能不忘童心,超越狭窄的专业范围,成为生动活泼的「游戏创作者」。

数学家兼名作家路易斯·卡罗尔的「爱丽斯梦游奇境」经过了一百年之久,至今仍旧广受孩子们喜爱,这是由于卡罗尔本人的变身愿望和机灵的幻想能够引起他们共鸣的缘故。近代画家创作了许多赏心悦目的奇画,其中如埃夏,最精于描绘不存在于现实世界的景象,颇能引人入胜。

除了卡罗尔和埃夏之外,古今中外的游戏名堂中,还有许多不知名的匠师们设下的游戏和字画之和字昼之谜。这种揽畅游戏有时也会抖动人们那份过度「世故」的心灵。

游戏的心情并不因为国度的不同和文化肯景的差异而有所不同。虽然有时表现得粗俗些,有时会以「虚假」的姿态出现,但世人都一样地欣赏它。

本书汇集了古今中外的益智游戏,分别给予介绍和分析。有时误入游戏的陷阱中反而更能令人眼界开阔。在游戏的天地里无所谓金权利害,它将启发我们—人类知识的宝库是多麽广大、丰富而多釆。

愿这本书能够增加读者们进取的信心与生活的乐趣。

视觉的魔法师:埃舍尔

转载自独角兽博客

一些自相缠绕的怪圈、一段永远走不完的楼梯或者两个不同视角所看到的两种场景……半个世纪以前,荷兰著名版画艺术家埃舍尔所营造的“一个不可能世界”至今仍独树一帜、风靡世界。

埃舍尔(Maurits Cornelis Escher)1898年出生于荷兰吕伐登,是一位水利工程师的儿子。在学生时代,埃舍尔“算不上好学生”。他在学校里那可怜的成绩以及对于绘画和设计的偏爱最终使得他从事图形艺术的职业。在他从事艺术创作很长一段时间内,“几乎所有的荷兰版画集都没有给他的作品以一个恰当的章节”,对他的作品表现出极大的兴趣却是数学家、晶体学家和物理学家。他的工作成果直到五十年代才被注意,1956年他举办了他的第一次重要的画展, 这个画展得到了《时代》杂志的好评,并且获得了世界范围的名望。

那些数学家们认为,在他的作品中数学的原则和思想得到了非同寻常的形象化。因为这个荷兰的艺术家没有受过中学以外的正式的数学训练,因而这一点尤其令人赞叹。随着他的创作的发展,他从他读到的数学的思想中获得了巨大灵感,他工作中经常直接用平面几何和射影几何的结构,这使他的作品深刻地反映了非欧几里德几何学的精髓。他也被悖论和“不可能”图形结构所迷惑,并使用了罗杰·彭罗斯的一个想法发展了许多吸引人的艺术成果。 对于学数学的学生,埃舍尔的工作主要体现在两个广阔的区域:“空间几何学”和“空间逻辑学”。

埃舍尔是一名无法“归类”的艺术家。他的许多版画都源于悖论、幻觉和双重意义,他努力追求图景的完备而不顾及它们的不一致,或者说让那些不可能同时在场者同时在常他像一名施展了魔法的魔术师,利用几乎没有人能摆脱的逻辑和高超的画技,将一个极具魅力的“不可能世界”立体地呈现在人们面前。他创作的《画手》、《凸与凹》、《画廊》、《圆极限》、《深度》等许多作品都是“无人能够企及的传世佳作”。

很多艺术家被埃舍尔的版画成就所激励,甚至产生了一个可以命名为“埃舍尔主义”的流派。但人们对埃舍尔的研究往往各取所需,对埃舍尔的误解也十分常见。单纯从科学、心理学或者美学的角度,都无法对他的作品作出公正的评价。正如《魔镜——埃舍尔的不可能世界》的中文译者、北京大学哲学系田松说:“埃舍尔其实是一位思想家,只不过他的作品不是付诸语言,而是形诸绘画。他的每一幅作品,都是他思想探索的一个总结和记录。”

他的传记名为《魔镜——埃舍尔的不可能世界》,是埃舍尔的朋友、荷兰数学家布鲁诺·恩斯特20多年前所著,并得到了艺术家本人的校正。书中运用优美的语言和250幅精致的图片,描绘了“艺术怪才”埃舍尔的生平、创作和他对版画艺术的独到见解。这本书已经被翻译成十几种文字。上海科学教育出版社此次出版的中译本将使我国读者能够系统地、不失真实地了解埃舍尔本人的思想和作品。该传记近日在我国正式出版!

 

北岡明佳:眼睛的诡计

看北岡明佳的作品你要作好看到眼晕恶心的准备,我是一次没法看完的。那些可都是北岡明佳策划的眼睛的诡计。

北岡明佳生于1961年,现在是日本家喻户晓的错视画家。他最早学习生物学,1991年获得教育学博士学位,后就职于东京都神经科学综合研究所。北岡在世界首个错视网页“错视之会”上发表研究文章后,声名大震。2005年,《朝日新闻》连续12期登载了他的系列作品《眼睛的冒险》,日本的各大媒体都对他做过相关报道。在纪念错觉鼻祖埃舍尔的巡回展“超感觉美术馆展”(1999年~2000年)上,北岡的作品也被一同展出。

北岡认为,错视是一种眼睛的错觉,也属于心理学领域。因此他并未将视野局限在绘画上,而是将范围扩展到心理学方面。北岡在错视领域很活跃,不仅有独特的设计思想和独创性作品、在国际核心期刊发表论文、获得大额科研经费,还建立自己的错视主页,新作品更是源源不断。世界第一本研究错觉的书《眼睛的诡计》出自北岡之手。

2005年,北岡凭借作品《乌龟》,获得金井奖(错视之馆奖)。在《乌龟》中,北岡通过将错视进行二次元扩张,使图像具有了独特的风格。乌龟的错视其实是通过相同白黑图形的重复叠加实现的。仔细看这张图,当把白色的方格当作乌龟时,黑色的图案就成为了地面。反之则白色的图案成为地面。而且不管怎么看,乌龟都是一样的。这幅作品中还有一个有趣现象——乌龟们排成的横线和竖线都是水平和垂直的,因为作者巧妙利用了线条和色彩,从而成功欺骗了读者的眼睛,看上去横线似乎在往外扩张,竖线则向内挤压。

2006年,北岡作品又获得第9届欧莱雅颜色科学与艺术奖金奖。2006年6月,北岡被著名的立命馆大学聘为文学部教授,从事知觉心理学方面研究。

 

2007年,在日本认知心理学会第五次大会上北岡又斩获了独创奖。北岡最新著作《被欺骗的视觉》在日本被誉为“错视必读书”,北岡也由此被称作“日本错视研究第一人”。

一个有意思的天之痕找茬游戏

作者:珊瑚姬

选择浙江少年儿童出版社出版社2011年三月的新书《每个小学生都感兴趣的益智游戏》,是小学生趣味游戏丛书之一。。。。答案随后公布大家可以试试看先。。。。

小议RPG游戏的耐玩因素

  原作者:金阐 

   首先声明,我这里所说的RPG,专指日式的RPG(包括中国式的),因为我自己对这种类型的RPG接触和了解的比较多。
  其次,玩过的RPG实在不少,喜爱的也相当多,不过这里我将要说到的,只包括了我认为最有代表性的三个系列的6部作品,很多很不错的作品,不得不忍痛割爱。这三个系列分别是:《轩辕剑》系列的《轩辕剑3-云和山的彼端》和《轩辕剑3外传-天之痕》;《最终幻想》系列的FFVII和FFVIII;奥汀科技的《幻想纪元》和《堕落天使》。其实后两部并非一个系列,但确实由同一个公司出品,在风格上也有明显的相似之处,可视为一个系列。拿FFVII和FFVIII做FF系列的代表可能也有很多人不同意,忠实的老玩家认为FF6才是系列的巅峰,也有人认为ff9比ff7&ff8都要强,但可惜由于各种原因,ff6和ff9我都至今无缘识荆。没能玩到更好的游戏是我的遗憾,但要写肯定得写自己认真玩过的。

  之所以要谈“支线和隐藏剧情”,而不是谈“剧情”,有两个原因:第一,现在的RPG大作一般都有着极其庞大的剧情(那种5、6个小时就爆机,然后“敬请期待续集”的骗钱货除外),要“谈”剧情,恐怕每一部都能写出一本书来,我自认能力有限,不敢“乱谈”。第二,我一直认为,一部优秀的作品和一部粗劣的作品的差别固然很多,但最容易看出高下的地方,就在一些“细节”的地方,支线和隐藏剧情,就是这些“细节”中很重要的一部分(如果还能被称之为细节的话)。

  现在的RPG里,没有支线和隐藏剧情的,恐怕已经很少很少了。很多人不喜欢RPG,觉得RPG就是在那里走来走去,然后走迷宫,然后踩******,练功和升级。事实上,这种情况也确实存在,但是无疑的,支线和隐藏剧情的巧妙加入,使得漫长的旅途变得更有趣,更有动力,甚至踩******、练功也成了一种乐趣(一个很典型的例子,FF7里面Aerish最终极限技的获得)。很多RPG玩家都有个习惯,就是一个游戏拿到手,先用最快的速度通关一次,然后再慢慢的来打一次,这次就要好好的玩一下支线和隐藏剧情了。这时候,在众多玩家的慢慢挖掘下,秘密一个一个的被发现,那种乐趣和成就感,往往能吸引着玩家一玩再玩,大大加强了RPG游戏的可再玩性。我自己就是一个好例子,为了超级商人萨尔达重玩《云和山的彼端》,为了兰格怪衣重玩《天之痕》,为了看看Cloud跟古留根尾***的情形重玩ff7,为了收集所有的卡片重玩FF8……

  支线和隐藏剧情,其实可以分为很多种类。首先,所谓支线剧情,是指在游戏主线剧情中,你做出的选择(有意或无意)而影响到的剧情,影响可大可小,大到《天之痕》的结局玉儿能不能复活,小到ff7里金碟游乐场cloud和谁约会。而所谓隐藏剧情,则是指不包括在主线里面,如果你不去触发就永远也不会发现的剧情,比如《云和山的彼端》里的隐藏BOSS蚩尤,(编者注:还有《云和山的彼端》新春特别版中的那个强得有点变态的牛魔王。)FF8里的海底研究所,《堕落天使》里的究极防具——限量版奥汀T恤,《幻想纪元》里“天使圣击团”的获得,等等。

  从支线和隐藏剧情的作用(或者说是目的)来分,大体可以分为这么几种:

  第一种是加强剧情,也就是补充一些你在主线流程里了解不到的东西,比如ff7后期,返回教堂看到Aerish的幻影,再比如《天之痕》,如果你玩出的是玉儿结局,而你又想看看和小雪在一起的样子,你就不得不重打一次《天之痕》……

  第二种是获得物品,这种是最常见的,几乎每个游戏都有一大串,而且越是珍贵的物品,越是要从隐藏剧情中来,这几乎已经成了规律:《云和山的彼端》里,要买到超级商人萨尔达的灵药,不得不满世界找一个叫叶塔的人;《天之痕》里,为了得到投币式铠甲,不得不为蔡魔王跑腿找人;ff7里,要获得Cloud的最终极限技,必须在竞技场通过地狱般的考验;ff8里,为了获得Hero之药,疯狂的和Ellone打牌;《幻想纪元》里,为了获得令魔ZX-9,要不辞辛苦的在两个外世界观察所之间跑来跑去;《堕落天使》里,要想得到究极防具——限量版奥汀T恤,你得有绝好的耐心:因为你得不停的load,load,load……一直到成功为止。

  第三种是加强挑战性,最典型的就是隐藏BOSS,《云和山的彼端》——蚩尤,《天之痕》——混沌、寿杌、饕*(那个字拼不出来),ff7——红宝石武器,绿宝石武器,ff8——Omega,等等。(《幻想纪元》和《堕落天使》的隐藏BOSS也很多,但是难度不够,基本都不如最终BOSS难打)不过这一种又经常和第二种交叉,因为……因为越难打的怪物,往往收藏的宝物越多,哈哈,我发了……

  第四种则比较少见了,纯粹是为了游戏性,没有任何好处,也跟剧情没什么关系,比如《天之痕》里面的吃面,ff7里如何让******魔古留根尾选中男扮女装的Cloud。这种的作用,应该更多的是让玩家们会心一笑吧。

  再从支线和隐藏剧情的形式来看,也可以分几种:任务式、冒险式、解迷式甚至还有养成式。

  任务式以《轩辕剑》系列为代表,这个不用多说。

  冒险式就更多,尤其是以获得物品或挑战极限为目的的情况为典型,象ff8的海底研究所(我现在想起来还头晕,******太多了),《堕落天使》的个人最终武器入手,等等。

  解迷式也很多,有些还是令人头疼不已的快赶上专门解迷游戏的迷题。比如:《云和山的彼端》里,修道院的音乐宝箱的迷题;ff8里,Shumi村Laguna雕像的迷题;《幻想纪元》里,太阳王神殿的迷题,等等。

  养成式当然以FF系列的Chocobo为代表,《天之痕》的符鬼算是有点这个迹象,但是对剧情的影响并不大。

  但是更多的时候,是以以上各种方式交叉来完成隐藏剧情,典型的如《幻想纪元》的月亮女神的获得,既包括了冒险——打败太阳王和它的守护者,又包括了解迷——太阳王神殿的迷题和月亮女神使者的迷题,甚至还有任务在里面——为铁匠找到皎月之锤,等等。又如ff7的Chocobo,已经不是单纯的养成游戏,冒险、策略的成分已经相当重了。

  FF8的卡片对战,算是相当特殊的一类,可自成一种类型。

  还有一些,无法归入以上各种类型,多见于支线剧情,或者是纯粹为了加强剧情的隐藏剧情部分,前者如《天之痕》

2002年度10大经典武侠RPG游戏


原作者:GAMEKING·金阐

 

前言:慢慢走过过去的一年,新的一年又即将开始,每每这个时候就是游戏公司最最忐忑不安的日子,因为一年之中那些游戏会得到赞誉,又有那些游戏会得到批评,都在年底揭晓,不少玩家喜欢总结写作,所以吗,能否入选全都取决于游戏的受欢迎程度,还有游戏在玩家心目中的位置,是时候检查作业的了,现在金阐就简单的评测一下整个2002年度的游戏,看看有哪些游戏入围年度十佳!

(以下只是金阐个人的意见,并不代表大家,以发行时间顺序为准)

NO.1《霸王别姬》研究发行:厦门新瑞狮游戏售价:3CD:58元上市日期:2002年1月15日游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!

NO.2《龙狼传-破凰之路》研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)

上市日期:2002年3月27日游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!

NO.3《三国群侠传》研究发行:智冠科技-东方演算游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)

上市日期:2002年6月7日游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏,因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,
游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣。游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!

NO.4《秦殇》研究发行:目标软件-第三波游戏售价:2CD:68元上市日期:2002年7月6日游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷!这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了!不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了...

NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮游戏售价:4CD:69元上市日期:2002年7月16日游戏点评:相信电影版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美。游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花,感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实,但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!

NO.6《西藏镇魔曲》研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)

上市日期:2002年8月15日游戏点评:金阐感觉,如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了,因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样,使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真实,布达拉宫气势雄伟,西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!

NO.7《新绝代双骄3》研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技游戏售价:4CD:69/99元上市日期:2002年8月27日游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍,知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一学习到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!

NO.8《轩辕剑4》研究发行:寰宇之星-大宇软体游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟,游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型,游戏原定设计集)

上市日期:2002年8月27日游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,好不好听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏制作公司,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!

NO.9《天龙八部》研究发行:智冠科技-台北研发中心游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻略,以及抽取式月历一套)

上市日期:2002年11月27日游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说,游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配,这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!

NO.10《天地劫外章-寰神结》研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,而且简装版并未发售,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)

上市日期:2002年12月7日游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发。《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思。屏除【人】在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以【第一人称】的角度来看这个【世界】,将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到【角色扮演】的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!

随笔:2002年就这么过去了,有没有给大家留下深思呢?在这一年中,我们内地的游戏制作公司都在力求创新,他们都在努力!但是整个游戏市场70%的游戏仍然被台湾市场占据!还记得去年金阐的2001年度10大经典武侠RPG游戏的点评吗?仿佛就是昨天呀!以上推荐的几款游戏是今年比较受欢迎的游戏,金阐经过报刊,杂志,网站的统计,得出的结果这些游戏是今年大家一致推崇的好游戏!如果还没有玩过的玩家可以去买来尝试一下!今年的胜利者无疑是“寰宇之星”了,他们几乎垄断了所有武侠RPG游戏的发售权,还有他们即将在2003年1月16日推出的《仙剑奇侠传II》更是备受瞩目!游戏制作公司方面,厦门新瑞狮表现尤为出众,竟然有3款游戏进入前十名,真的是不容易呀,而且他们明年还有和游戏精灵联合制作的三款武侠RPG游戏上市!分别是:《天河传说》《反三国志》《吕布与貂禅》,相信会给玩家带来不少惊喜!今年就这样结束了,希望来年大家都有新气象,新方向和新动力!

《每个小学生都喜欢做的科学游戏 》简介

作者:shanhuji    网站来源:http://shanhuji.com/post/40.html

在我是个小学生的时候,对坐在书桌前不断验算数学题、背诵课文十分反感。相反,我很喜欢待在自己的小房间里用一些碎纸片做手工游戏,或者跑到村外观察草丛里的蟋蟀和水塘里的小鱼。不是我向大家炫耀,我当年在班里,不仅是风筝比赛里风筝糊的最好的,也是班里养蚕宝宝养的最好的……虽说当时因为这些事没少挨老师的批评,但现在回忆起来,这些对我个人童年时期想象力和动手能力的培养是功不可没的。

记得一位法国思想家说过:“不要把孩子的游戏仅仅视为一种娱乐,而应该看作是孩子们最认真的工作。”没错,这种“最认真的工作”就直接体现在孩子们对科学游戏的热衷上,而且,就在我们不停地问“怎么会这样?”“这真的可能发生吗?”“好奇妙哟”并拼命想把这些简单的科学游戏搞个一清二楚,即使失败也不放弃,最终找到游戏的答案这一过程,无疑与真正的科学研究的思路和方法是相同的。说到这里,我忽然想起杂志上的一篇文章里提到:在很多科学家的回忆录里,他们都对自己童年时玩的一些趣味科学游戏记忆犹新,并声称是因为玩科学游戏而爱上科学乃至走上科学之路的。

本书精心挑选了170个科学游戏,并按照所涉及的原理不同,分为六章。这些游戏都不需要大费周折,也不需要刻意准备特别的材料,却能让一些难以置信的情境展现在小读者们面前,让他们充分感受到科学所带来的神奇魔力。

作为“小学生趣味游戏”丛书之一,为了增强本书的趣味性,我们还在每章之后特设“趣味漫画馆”、“趣味科学馆”、“趣味测试馆”等栏目,让小读者在动手进行好玩的科学游戏之余,学到更多的趣味科学常识,知道更多的著名科学家的轶事以及挑战一下自己的科学知识水平。

说了这么多,你也许已经迫不及待了,还等什么,快打开这本书,尽情享受这场超酷、超炫的科学风暴吧!